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Es werden Posts vom Februar, 2010 angezeigt.

AI Traffic von FS9 nach FSX

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Nachdem ich heute fast den ganzen Tag erfolglos damit zugebracht habe ein paar spezielle "FlightPlans", die ich für den FS9 besitze nach FSX zu konvertieren, möchte ich diesen Artikel kurz loswerden, um anderen vielleicht das gleiche Desaster zu ersparen. In meinem speziellen Fall handelte es sich dabei um den AI Traffic von Cebu Pacific und Philippine Airlines, mit denen ich meine philippinischen Flughäfen bevölkern wollte. Die meisten von Euch benutzen für den FSX AI wahrscheinlich die Freeware Flieger von der WOAI (World of AI) Webseite . Deren Installer bietet die Auswahlmöglichkeit den AI Traffic entweder auf FS9 oder FSX zu installieren. Daher habe ich mir auch keine großen Gedanken darum gemacht, wie die das wohl machen. Die beiden oben genannten Airlines fehlen jedoch auf der WOAI Seite oder sind veraltet, daher wollte ich die beiden, die noch von der PAI Webseite stammen, einfach von Hand nachinstallieren. Ein bisschen im Internet nachgelesen und runtergeladen, da g

Breitscheid Airport für den FSX

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Eigentlich wollte ich nur das ADE9X Tool testen und eine kleine Scenery von Breitscheid mit Standard Objekten für den FSX erstellen. Anstelle des Flugplatzes in Breitscheid ist dort (im FSX) nur eine Landebahn vorgegeben. Ich war aber mit den Ergebnis nicht zufrieden und hab dann angefangen alle Gmax Objekte aus der FS2004 Scenery für den FSX zu konvertieren. War gar nicht so einfach, da der FSX andere Vorgaben für Nachttexturen und Transparenz verwendet. Am Ende hat es aber geklappt und der Flugplatz Breitscheid steht in einer ersten Version ab sofort zum Download auf FS-Scenery.com zur Verfügung. Außer den Flughafengebäuden habe ich außerdem noch einige Landmarks wie den Fernsehturm und einige Windräder auf der Fuchskaute eingefügt. Rund um den Flugplatz wurde alle Dörfer und Wälder nach Satelitenfotos als Landclass eingefügt. Es ist zwar keine richtige Fotoscenery aber es sieht zumindest so ähnlich aus.

Towerkanzel erstellen für FS2004 Teil 2

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Im letzten Bericht hatte ich eine etwas unorthodoxe Methode beschrieben, wie man eine perfekte Towerkanzel erstellen kann, indem man aus dem Tower 3 verschiedene Objekte erstellt, die dann an der selben Stelle in der Scenery eingefügt werden. Inzwischen bin ich aber auch noch auf die "richtige" Methode gekommen, wie es eben auch funktioniert: In jedem Fall erstellt man die Kanzel in Gmax als separates Objekt, separat vom Tower Unterbau. Für die komplette Kanzel erstellt man sich eine eigene Textur, auf der sich nachher die Fenster mit Alpha Channel befinden, das Dach und der Fußboden. Diese Textur sollte einen Namen haben der möglichst mit einem Buchstaben, weit hinten im Alphabet, beginnt. Z. Bsp. XWindow.bmp oder so ähnlich. Dies nur vorsichtshalber wegen der Drawing Order. Erst wird wieder die Außenkanzel erstellt und mit dem Material (Textur) versehen und ausgerichtet. Wenn fertig, die Kanzel klonen und Kanzel 2 zur Seite schieben. Alle Polygone markieren und Flip Normals

Transparente Towerkanzel mit GMAX erstellen

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Hier mal wieder ein kleines Tutorial, das ich zur Erinnerung für mich selber schreibe. Es ist ein altes Problem mit der " Drawing Order ", also mit der Reihenfolge, mit der FS Objekte in einer Scenery darstellt. Normalerweise spart sich der FS nämlich die Darstellung von 3D Objekten, die sich hinter anderen Objekten befinden, da man sie ja unter normalen Bedingungen nicht sehen kann. Hat man aber nun ein transparentes Objekt, durch das man im richtigen Leben hindurch sehen kann, wie eben eine Towerkanzel, kann es passieren, das andere Objekte die sich dahinter befinden nicht dargestellt werden, wenn man durch die Fenster guckt. FS weiß hier nämlich nicht das die Fenster transparente Texturen haben und stellt daher die dahinter liegenden Objekte einfach nicht dar. Die professionelle Lösung für dieses Problem besteht darin, die .asm Files zu tweaken und damit die Darstellungsreihenfolge zu ändern, was aber wieder zusätzliche Tools wie Middleman usw. erforderlich macht, um den E